Lui Baskervill – Nível 21
Atacante (Ladino/Acrobata/Soberano Inverno) (Eladrin)
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PV 128, Sangrando 64 (11 Pulsos de cura, Valor 32)
– Iniciativa +18
CA 33, Fortitude 27, Reflexos 33, Vontade
28 – Percepção +28, Intuição
+28, Visão Penumbra
Ponto de Ação 1 Resistência
5 Encantos. Velocidade 6
Ações
Padrões
Golpe em Resposta - A
Vontade
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Ataque (corpo a corpo); +25 vs. CA.
Dano; 2d8+17 (+7 dano gelo) e se o alvo atacar o ladino
antes do seu próximo turno ele com uma interrupção imediata defere um contra
golpe Força vs. CA dano 1A +Força.
Golpe Perfurante - A Vontade
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Ataque (corpo a corpo); +25 vs. Reflexos.
Dano; 2d8+17 (+7 dano gelo)
Golpe Atordoante - Encontro
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Ataque (corpo a corpo); +25 vs. CA.
Dano; 1d8+17 (+7 dano gelo) e o alvo fica atordoado até o
final do próximo turno do ladino.
Golpe Acossador– Encontro
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Ataque (corpo a corpo); +25 vs. CA.
Dano 3d8+17, (+7 dano gelo) e o alvo concede vantagem de
combate para o ladino até o final do próximo turno do ladino e obtém +1 de
bônus em todas suas defesas.
Assassin Shroud – 2x Encontro (Shadow)
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Ação: Livre
Dano 1d6 +3 Close Burst 10(especial).
Efeito: Vc pode lançar até 4
mortalhas no alvo, que dura até que vc use em outro inimigo ou até o final do
encontro. Quando realizar um ataque vc escolhe se vai ativar a mortalha ou não,
se ativar ela causa 1d6 por mortalha. se errar o ataque ela causa o dano de uma
mortalha a menos. elas desaparecem todas depois do ataque que foi usada.
Predador Rodeador – Encontro
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Ataque (corpo a corpo); +25 vs. CA primário, +25 vs.CA
secundário.
Dano 1d8+17/1d8+17 dano (+7 dano de Gelo em ambos os ataques)
Efeito: o ladino ajusta um quadrado contando que termine adjacente ao alvo e
realiza um ataque secundário. Sucesso: O ladino ganha vantagem de combate até o
final do seu próximo turno.
Cortes Alucinantes – Encontro
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Ataque (corpo a corpo); +25 vs. CA .
Condição: O ladino deve usar
esse poder na investida no lugar de um ataque corpo a corpo.
Dano 4d8+17 dano (+7 dano gelo) Efeito: O alvo obtém
vantagem de combate contra o ladino até o começo do próximo turno. Vc precisa
estar pelo menos a 3 quadrados de distancia do alvo.
Passo Féerico – Encontro (Teleporte)
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Ação: Movimento Efeito: O
eladrin teleporta até 5 quadrados.
Acrobacia – Encontro
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Ação: Movimento Efeito:O
ladino pode ajustar metade do seu deslocamento.
Façanha Impecável – Encontro
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Ação: Mínima. Efeito: O
ladino ganha +5 em acrobacia e atletismo até o final do seu próximo turno.
Antecipar o Ataque – Encontro
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Ação: Interrupção Imediata
Gatilho: quando atingido por um ataque Efeito: O ladino recebe +4 em todas as
defesas até o final do seu próximo turno.
Banho de Sangue – Diário
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Ataque (Corpo a Corpo); +25 vs. CA.
Dano; 3d8+17 (+7 dano gelo) e o alvo é derrubado e sofre
dano continuo igual modificador de força +3 (TR), até o final do encontro
sempre que atingir o alvo ele sofre +3 dano continuo (TR encerra)
Golpe Matador – Diário
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Ataque (Corpo a Corpo); +25 vs. CA.
Dano; 3d8+17 (+7
dano de gelo) Fracasso: Metade do dano. Especial: se o alvo
estiver sangrando o ataque causa 5d8 +10 num sucesso (metade num fracasso), e
obtém sucesso decisivo com um resultado de 17-20 natural.
Postura Lateral – Diário
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Ação: mínima Efeito: O
ladino escolhe um inimigo a até 5 quadrados de e em sua linha de visão,
enquando adotar essa postura, o personagem recebe +2 de bônus de poder na CA
contra os ataques corpo a corpo e à distancia realizados por esse inimigo, se
ele estiver na linha de visão. O ladino pode escolher um novo inimigo usando
uma ação mínima.
Recuperação do Ladino – Diário
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Ataque (Corpo a Corpo); +25 vs. CA.
Dano; 2d8+17 (+7
dano de gelo) Efeito: Se o ladino já tenha usado todos os poderes de
encontro neste combate ele recupera um poder de encontro, ou se o ladino tiver
vantagem de combate ele pode em vez disso causar 2(A) de dano adicional.
Finalização Dramática – Diário
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Ataque (Corpo a Corpo); +25 vs. CA.
Dano; 4d8+17
(+7 dano de gelo) ou 6d8+14 se o alvo ou o ladino estiverem sangrando Efeito: Se o ataque não reduzir o alvo a 0 pv ou menos, o ladino pode
realizar um ataque básico corpo a corpo com +5 na jogada de ataque ou pode
gastar um pulso de cura. Especial,
pode ser usado na investida.
Uncanny Instincts – Diário
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Gatilho: vc
joga a iniciativa e não gosta do resultado Ação: Livre Explosão 5 Alvo: você e um aliado na explosão
Efeito: O personagem troca seu valor de passivo de percepção pelo valor de sua
iniciativa.
For 17, Cos 17, Des 23, Int 12, Sab
17, Car 13.
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Pericias: (Treinadas) Acrobacia +20, Blefe +16, Exploração +18,
Furtividade +21, Ladinagem +21/22/26, Percepção +18, Intuição +18. (Pré-definidas)
Arcanismo +12, Atletismo +13, Diplomacia +11, História +13, Intimidação +11,
Socorro +13, Manha +11, Natureza +13, Religião +11, Tolerância +13.
Alinhamento: Sem Alinhamento Linguagens: Comum, Élfico.
Talentos: Proficiência com Rapiera, Apunhalador, Saque Rápido,
Shadow initiate, Toque invernal, Investida Surpreendente, Algidez Duradoura
(alvo atingido por habilidade congelante adquire vulnerabilidade 5 vs
congelante), Investida Indireta, Gambito Feérico, Apunhalada Sangrenta: (+5
dano continuo quando alvo sofre ataque ataque de diário com ataque furtivo), (weapon
expertise Rapier +2 ataque), Foco em
arma Lamina Leve +3 Dano, (Maestria com lamina leve critico 19-20) .
Ataque Furtivo: 5d8 + 3
Características de Trilha do
Acrobata Audacioso.
Ação Acrobática (nível 11): Quando gasta um ponto de ação
para realizar uma ação adicional, o acrobata audacioso também recebe uma ação
de movimento.
Posições Acrobáticas: (nível
11): O
acrobata audacioso não concede vantagem de combate aos inimigos quando está se
equilibrando, escalando ou derrubado.
Investida Ágil (nível 16): Quando Realizar uma
investida o ladino recebe +1 bônus no CA e no Reflexo, até o começo do seu
próximo turno e pode realizar as outras ações se anda tiver alguma sobrando.
Lindering Cold (nível 21): Quando ataques que acertam o
inimigo com a palavra Cold perdem qualquer resistência a gelo até o final do
meu próximo turno, e sofrem -5 nos testes de resistencia contra qualquer poder
com a palavra Cold. E toda a vez que o inimigo falhar no teste de Resistência
ele sofre vulnerabilidade -15 a Cold até o final do meu próximo turno.
Foco
Arma Lamina leve:
Itens Mágicos Resumos:
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Óculos do Improvisador: +4 em percepção para detectar
armadilha e desarmar.
Roupas do Explorador: +1 no CA soma com a armadura.
Marauder Drownmesh +4: +1 em reflexos, Poder: Quando
vc usa uma investiga ganha +2 no Ca até o final do seu próximo turno. Diário
(Triguer: acertar uma carga), faz um teste de resistência ou gasta um pulso de
cura ambos com bônus de +3.
Elmo Galhado: Investidas do personagem
causam 2d6 de dano adicional.
Iron Armsbands of Power (16
level): +4 item bonus.
Gloves of Ice (21 lvl): Escolha
uma habilidade: seus ataques de gelo causam +4 de dano gelo ou o alvo sofre -10
de penalidade na resistência de gelo.
Phanton of Chaussures: Quando vc se molver pelo
menos 3 quadrados vc ganha ocultação.
(Diário Ação Livre) Quando vc se movimenta no minimo 6 quadrados vc fica
invisível até o final do seu próximo turno.
Rain of Hammer (ki Focus): Quando
um inimigo morre um alvo adjacente a ele toma 4 pontos de dano Diário (ação mínima)
vc faz um ataque a vontade em um inimigo que já tenha sido atingido por vc
neste turno.
Potion Bandolier: vc pode
armazenar até 6 poções nesse cinto e sacá-las como ação livre.
Cloack of Walking wounded (19 lvl) +4: Propriedade: Quando vc estiver sangrando vc pode na ação de retomar
o fôlego, gastar 2 pulso de cura ao invés de um e soma o total.
Mochila de Carga: carrega até
100kg e saca com uma ação mínima.
X4 Frozen Whetstone:
(consumável – Ação Mínima) +4 de dano congelante.
Frost Brand Rapiera +2: Propriedade: quando empunhada a arma concede Resistência a fogo +7, todo o dano
causado por essa arma é de gelo. Encontro:
Rajada continua 3 (23 vs reflexos) 1d10 de dano de gelo e os alvos ficam
imobilizados TR encerra. Encontro:
Encontro Utilitário (ação menor), Explosão continua 5 extingue todo o fogo
não mágico e todos os aliados na explosão podem fazer um teste de resistência
contra dano continuo de Gelo.
2 Anel de ferro dos Lordes Anões: (Diário
Interrupção Imediata) o personagem anula um efeito de empurrar, puxar ou
conduzir, se passar mais de um marco o efeito dura até o final do seu próximo
turno.
Siberys Shard of
Merciless Cold: (12 lvl), +3 dano cold
Rapierera Batlemaster +3: Diário Ação menor: Recupera um poder de encontro.
Rapiera Algida +4: Ação Livre:
congelante, Todo o dano dessa arma passa a ser congelante. Diário: ação livre. Quando atinge o alvo sofre 2d8 adicional de
gelo.
Chave
Mestra: Poder (Diário): Ação Padrão. Quando o personagem
toca numa porta, baú, portão ou outro objeto trancado com esta chave,ele
realiza um teste de ladinagem com +20 de bônus contra a CD necessária para
abrir a fechadura.
10
Poção da Vitalidade: Gasta um pulso de cura e recupera 25
pvs e pode fazer um teste de resistência para cada poder ativo que pode ser
encerrado desta forma.
Equipamentos:
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Kit de aventureiro com corda de
seda, Adaga x4, ferramentas de ladrão, 4 fogos alquímicos +9,kit de disfarce
manto verde.
Dinheiro: 58000
19:46
Baskervill

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