sábado, 29 de março de 2014

Baskervill - Ficha



Lui Baskervill – Nível 21 Atacante (Ladino/Acrobata/Soberano Inverno) (Eladrin)
PV 128, Sangrando 64 (11 Pulsos de cura, Valor 32) – Iniciativa +18
CA 33, Fortitude 27, Reflexos 33, Vontade 28 – Percepção +28, Intuição +28, Visão Penumbra
Ponto de Ação 1     Resistência 5 Encantos.        Velocidade 6
 Ações Padrões
Golpe em Resposta - A Vontade
Ataque (corpo a corpo); +25 vs. CA.
Dano; 2d8+17 (+7 dano gelo) e se o alvo atacar o ladino antes do seu próximo turno ele com uma interrupção imediata defere um contra golpe Força vs. CA dano 1A +Força.
Golpe Perfurante - A Vontade
Ataque (corpo a corpo); +25 vs. Reflexos.
Dano; 2d8+17 (+7 dano gelo)
Golpe Atordoante - Encontro
Ataque (corpo a corpo); +25 vs. CA.
Dano; 1d8+17 (+7 dano gelo) e o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do ladino.
Golpe Acossador– Encontro
Ataque (corpo a corpo); +25 vs. CA.
Dano 3d8+17, (+7 dano gelo) e o alvo concede vantagem de combate para o ladino até o final do próximo turno do ladino e obtém +1 de bônus em todas suas defesas.
Assassin Shroud – 2x Encontro (Shadow)
Ação: Livre
Dano 1d6 +3 Close Burst 10(especial).
Efeito: Vc pode lançar até 4 mortalhas no alvo, que dura até que vc use em outro inimigo ou até o final do encontro. Quando realizar um ataque vc escolhe se vai ativar a mortalha ou não, se ativar ela causa 1d6 por mortalha. se errar o ataque ela causa o dano de uma mortalha a menos. elas desaparecem todas depois do ataque que foi usada.
Predador Rodeador – Encontro
Ataque (corpo a corpo); +25 vs. CA primário, +25 vs.CA secundário.
Dano 1d8+17/1d8+17 dano (+7 dano de Gelo em ambos os ataques) Efeito: o ladino ajusta um quadrado contando que termine adjacente ao alvo e realiza um ataque secundário. Sucesso: O ladino ganha vantagem de combate até o final do seu próximo turno. 
Cortes Alucinantes – Encontro
Ataque (corpo a corpo); +25 vs. CA .
Condição: O ladino deve usar esse poder na investida no lugar de um ataque corpo a corpo.
Dano 4d8+17 dano (+7 dano gelo) Efeito: O alvo obtém vantagem de combate contra o ladino até o começo do próximo turno. Vc precisa estar pelo menos a 3 quadrados de distancia do alvo. 
Passo Féerico – Encontro (Teleporte)
Ação: Movimento Efeito: O eladrin teleporta até 5 quadrados.
Acrobacia – Encontro 
Ação: Movimento Efeito:O ladino pode ajustar metade do seu deslocamento.
Façanha Impecável – Encontro 
Ação: Mínima. Efeito: O ladino ganha +5 em acrobacia e atletismo até o final do seu próximo turno.
Antecipar o Ataque – Encontro 
Ação: Interrupção Imediata Gatilho: quando atingido por um ataque Efeito: O ladino recebe +4 em todas as defesas até o final do seu próximo turno.
Banho de Sangue – Diário 
Ataque (Corpo a Corpo); +25 vs. CA.
Dano; 3d8+17 (+7 dano gelo) e o alvo é derrubado e sofre dano continuo igual modificador de força +3 (TR), até o final do encontro sempre que atingir o alvo ele sofre +3 dano continuo (TR encerra)
Golpe Matador – Diário
Ataque (Corpo a Corpo); +25 vs. CA.
Dano; 3d8+17 (+7 dano de gelo) Fracasso: Metade do dano. Especial: se o alvo estiver sangrando o ataque causa 5d8 +10 num sucesso (metade num fracasso), e obtém sucesso decisivo com um resultado de 17-20 natural.
Postura Lateral – Diário
Ação: mínima Efeito: O ladino escolhe um inimigo a até 5 quadrados de e em sua linha de visão, enquando adotar essa postura, o personagem recebe +2 de bônus de poder na CA contra os ataques corpo a corpo e à distancia realizados por esse inimigo, se ele estiver na linha de visão. O ladino pode escolher um novo inimigo usando uma ação mínima.
Recuperação do Ladino – Diário 
Ataque (Corpo a Corpo); +25 vs. CA.
Dano; 2d8+17 (+7 dano de gelo) Efeito: Se o ladino já tenha usado todos os poderes de encontro neste combate ele recupera um poder de encontro, ou se o ladino tiver vantagem de combate ele pode em vez disso causar 2(A) de dano adicional.

Finalização Dramática – Diário 
Ataque (Corpo a Corpo); +25 vs. CA.
Dano; 4d8+17 (+7 dano de gelo) ou 6d8+14 se o alvo ou o ladino estiverem sangrando Efeito: Se o ataque não reduzir o alvo a 0 pv ou menos, o ladino pode realizar um ataque básico corpo a corpo com +5 na jogada de ataque ou pode gastar um pulso de cura. Especial, pode ser usado na investida.
Uncanny Instincts – Diário
Gatilho: vc joga a iniciativa e não gosta do resultado Ação: Livre  Explosão 5 Alvo: você e um aliado na explosão Efeito: O personagem troca seu valor de passivo de percepção pelo valor de sua iniciativa.
For 17, Cos 17, Des 23, Int 12, Sab 17, Car 13.
Pericias: (Treinadas) Acrobacia +20, Blefe +16, Exploração +18, Furtividade +21, Ladinagem +21/22/26, Percepção +18, Intuição +18. (Pré-definidas) Arcanismo +12, Atletismo +13, Diplomacia +11, História +13, Intimidação +11, Socorro +13, Manha +11, Natureza +13, Religião +11, Tolerância +13.
Alinhamento: Sem Alinhamento Linguagens: Comum, Élfico.
Talentos: Proficiência com Rapiera, Apunhalador, Saque Rápido, Shadow initiate, Toque invernal, Investida Surpreendente, Algidez Duradoura (alvo atingido por habilidade congelante adquire vulnerabilidade 5 vs congelante), Investida Indireta, Gambito Feérico, Apunhalada Sangrenta: (+5 dano continuo quando alvo sofre ataque ataque de diário com ataque furtivo), (weapon expertise  Rapier +2 ataque), Foco em arma Lamina Leve +3 Dano, (Maestria com lamina leve critico 19-20) .
Ataque Furtivo: 5d8 + 3
Características de Trilha do Acrobata Audacioso.
Ação Acrobática (nível 11): Quando gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o acrobata audacioso também recebe uma ação de movimento.
Posições Acrobáticas: (nível 11): O acrobata audacioso não concede vantagem de combate aos inimigos quando está se equilibrando, escalando ou derrubado.
Investida Ágil (nível 16): Quando Realizar uma investida o ladino recebe +1 bônus no CA e no Reflexo, até o começo do seu próximo turno e pode realizar as outras ações se anda tiver alguma sobrando.
Lindering Cold (nível 21): Quando ataques que acertam o inimigo com a palavra Cold perdem qualquer resistência a gelo até o final do meu próximo turno, e sofrem -5 nos testes de resistencia contra qualquer poder com a palavra Cold. E toda a vez que o inimigo falhar no teste de Resistência ele sofre vulnerabilidade -15 a Cold até o final do meu próximo turno.
Foco Arma Lamina leve:
Itens Mágicos Resumos:
Óculos do Improvisador: +4 em percepção para detectar armadilha e desarmar.
Roupas do Explorador: +1 no CA soma com a armadura.
Marauder Drownmesh +4: +1 em reflexos, Poder: Quando vc usa uma investiga ganha +2 no Ca até o final do seu próximo turno. Diário (Triguer: acertar uma carga), faz um teste de resistência ou gasta um pulso de cura ambos com bônus de +3.
Elmo Galhado: Investidas do personagem causam 2d6 de dano adicional.
Iron Armsbands of Power (16 level): +4 item bonus.
Gloves of Ice (21 lvl): Escolha uma habilidade: seus ataques de gelo causam +4 de dano gelo ou o alvo sofre -10 de penalidade na resistência de gelo.
Phanton of Chaussures: Quando vc se molver pelo menos 3 quadrados vc ganha ocultação. (Diário Ação Livre) Quando vc se movimenta no minimo 6 quadrados vc fica invisível até o final do seu próximo turno.
Rain of Hammer (ki Focus): Quando um inimigo morre um alvo adjacente a ele toma 4 pontos de dano Diário (ação mínima) vc faz um ataque a vontade em um inimigo que já tenha sido atingido por vc neste turno.
Potion Bandolier: vc pode armazenar até 6 poções nesse cinto e sacá-las como ação livre.
Cloack of Walking wounded (19 lvl) +4: Propriedade: Quando vc estiver sangrando vc pode na ação de retomar o fôlego, gastar 2 pulso de cura ao invés de um  e soma o total.
Mochila de Carga: carrega até 100kg e saca com uma ação mínima.
X4 Frozen Whetstone: (consumável – Ação Mínima) +4 de dano congelante.
Frost Brand Rapiera +2: Propriedade: quando empunhada a arma concede Resistência a fogo +7, todo o dano causado por essa arma é de gelo. Encontro: Rajada continua 3 (23 vs reflexos) 1d10 de dano de gelo e os alvos ficam imobilizados TR encerra. Encontro: Encontro Utilitário (ação menor), Explosão continua 5 extingue todo o fogo não mágico e todos os aliados na explosão podem fazer um teste de resistência contra dano continuo de Gelo.
2 Anel de ferro dos Lordes Anões: (Diário Interrupção Imediata) o personagem anula um efeito de empurrar, puxar ou conduzir, se passar mais de um marco o efeito dura até o final do seu próximo turno.
Siberys Shard of Merciless Cold: (12 lvl), +3 dano cold
Rapierera Batlemaster +3: Diário Ação menor: Recupera um poder de encontro.
Rapiera Algida +4: Ação Livre: congelante, Todo o dano dessa arma passa a ser congelante. Diário: ação livre. Quando atinge o alvo sofre 2d8 adicional de gelo.
Chave Mestra: Poder (Diário): Ação Padrão. Quando o personagem toca numa porta, baú, portão ou outro objeto trancado com esta chave,ele realiza um teste de ladinagem com +20 de bônus contra a CD necessária para abrir a fechadura.
10 Poção da Vitalidade: Gasta um pulso de cura e recupera 25 pvs e pode fazer um teste de resistência para cada poder ativo que pode ser encerrado desta forma.
Equipamentos:
Kit de aventureiro com corda de seda, Adaga x4, ferramentas de ladrão, 4 fogos alquímicos +9,kit de disfarce manto verde.
Dinheiro: 58000

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